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11选5在线人工计划:?日本主机游戏如何从繁荣到衰落再回暖的?

163 06月29日 09:32 圈内那点事 单机游戏

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无论是游戏开发者还是玩家,大多都知道上个世纪80年代和90年代的时候日本主机游戏的辉煌历史,从FC时代的《超级马里奥》到《魂斗罗》、《恶魔城》、《绿色兵团》等,再到SFC时代日式RPG的百花齐放,一直到PS和PS2时代,优秀好玩的日本主机游戏都是层出不穷,一直到今天其中不少游戏还启发着欧美乃至于世界多个国家的开发者。

然而自从进入PS3时代之后,日本主机游戏迎来了整整一个世代的衰落和沉沦,优秀好玩的主机游戏越来越少,大多数游戏不是出现这样的问题就是那样的问题,似乎很难再找到一款特别不错的日本主机游戏了。

当大家都以为日本主机游戏业要就此黯淡下去的时候,在PS4时代,日本主机游戏居然出现了一些曙光,无论是去年大热门的《女神异闻录5》、《仁王》、《尼尔:机械纪元》还是最近E3展上展出的《鬼泣5》、《只狼》、《王国之心3》,都引发了巨大热议,给人一种日本主机游戏回暖的感觉。

那么为何日本主机游戏会从繁华到衰落呢?为何现在又有了一些复兴迹象呢?日本主机游戏到底面临怎样的未来?

■ 从繁华到衰落

日本主机游戏的繁荣和时代背景分不开,之所以在上个世纪80年代和90年代能够迎来一个很长的繁荣期,有一些偶然性的时代背景。

第一个,当时欧美游戏业在雅达利冲击之后长期处于一蹶不振的境况,而且大多数欧美游戏公司更倾向于在PC上开发各种游戏,这是因为PC具有更多的开放性,而任天堂为主导的主机游戏业在当时非常封闭,需要研发游戏的公司交付一定的权利金,而且对于每家游戏公司一年在任天堂主机上推出多少游戏有极其严格的限制。

第二个,日本在那个年代主机游戏能够出现繁荣景象,一个重要原因是因为昭和时代培养出了大量人才之故,尤其是日本二战战败后出生的不少杰出人才,像是宫本茂、坂口博信、小岛秀夫等均是昭和年代出生的,他们中的不少人至今依然活跃在游戏业,正是这些人才撑起了那个时候日本主机游戏的一片天,然而进入平成年代后,日本社会进入了死宅化和无欲望化的一种尴尬情况,很多年轻人不愿意工作,即便工作也进取心不足,有句话叫做平成养豚即是讥讽这种现象,意指平成时代的年轻人不如昭和时代的人那么有上进心拼搏心。

第三个,日本那些游戏大厂如KONAMI和CAPCOM还有NAMCO等公司早在80年代就在街机领域耕耘已久,到了FC横空出世,都纷纷抓住机会崛起,在FC时代积累了大量财富,这正是为何后来这些大公司可以拿出很多钱去制作一些游戏的关键所在。

第四个是比较不为人知的一点,在90年代的时候,日本动画业出现了人才流失现象,其中大量人才进入日本主机游戏业,创造了很多奇迹,尤其在PCE时代和后来的PS时代,大量播片CG动画的流行这是这批动画业进入游戏业的人推动的,PS和PS2时代随便一个日本主机游戏都有极其精彩的CG动画,其中不少动画今天来看都依然非常出色,例如《?;ù笳?》和《最终幻想8》等。

到了后来PS3时代之所以日本主机游戏业进入了衰落期,除了平成时代人才断层现象出现之外,欧美游戏业历经多年在PC领域积累了大量经验后居然出现了一个爆发的情况,而且效仿好莱坞模式通过3A大作这种先进形式取得了全球游戏业的主导权,这是游戏业真正第一次全面实现工业化体系,而日本游戏业长久以来的手工作坊模式在效率上就远远不如这种模式。

在整个PS3时代,欧美游戏公司涌现一款又一款优秀的3A大作,刺客信条系列、神秘海域系列、质量效应系列,再到微软的X360的战争机器系列、光环系列,这些至今依然有着巨大影响力的欧美游戏系列都是出现在那个时代,虽然很多人都对刺客信条系列之前的年货化很是不满,但是这种高效开发速度使得系列人气可以一直保持下去,反观日本的SE公司,《最终幻想15》从公布到发售经历了十年之久,而《王国之心3》开发时间也长达五年,甚至在整个PS3时代王国之心系列都没有推出一款正统续作,只能复刻重制系列以往作品来应付玩家们。

在整个PS3时代,日本游戏业引以为傲的日式RPG表现也大不如以往,传说系列和工作室系列虽然推出了很多作品,但是整体上良莠不齐,在整体画面表现上也似乎还停留在PS2时代的水准,SE在那个时候也推出了不少日式RPG,但是大多折戟沉沙,比如《最终幻想13》就引发了巨大争议,直到今天依然没有平息,还有像《龙背的骑兵3》给人一种成本太低施展不开的感觉。

整体上来看,PS3时代日式RPG优秀作品并不多,大多数游戏要么是成本低画面表现不足,要么就是不适应新时代引擎花费大量时间在技术上面导致内容问题多多,《最终幻想13》的一本道就是如此,闪之轨迹系列将第一款作品拆分成两作来卖也是因为类似情况。

■ 从衰落到部分复兴

进入PS4时代后,日本主机游戏业反而出现了一些令人意料不到的变化。

《女神异闻录5》、《尼尔:机械纪元》、《塞尔达传说:荒野之息》、《仁王》,更不用说大红大紫的《血源》和《黑暗之魂3》,这些游戏从画面表现到可玩性均十分精良,可谓是日本主机游戏业一场小小的文艺复兴,从这些作品中我们可以发现日本主机游戏在最为辉煌的时代传承下来的一些执着和追求,换句话来说,这些游戏中一些精巧的细节设计只有日本人才能做得出来,比如《塞尔达传说:荒野之息》重新定义了开放世界,比如《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》在低成本限制的情况下,硬是螺蛳壳里面做道场,通过一些小花招规避了自身的弱点。

但是这种复兴只能算是部分复兴,或者说是复兴的第一步,因为我们依然可以看到现在日本主机游戏业推出的作品失败几率很高,就拿去年的《战场女武神:苍蓝革命》和今年的《战场女武神4》来说,前者恶评如潮,后者则被普遍认为创新不够,几乎完全复制初代的系统。

《最终幻想15》也和《最终幻想13》一样引发了巨大争议,就连光荣不断推出的无双系列也因为《真三国无双8》采用了开放世界设计手法而问题不断。

半边是火焰,半边是海水。这句话用来形容现在日本主机游戏业非常贴切。

■ 为何能够复兴?

日本主机游戏业现在能够出现一定复兴,同样也是因为时代出现了一些变化。

第一个是经过整个PS3时代的试错,PS4时代日本游戏公司犯错更少了。

PS3时代日本主机游戏公司是迷茫的,正是这种迷茫导致了很多游戏不好玩,比如当时看到欧美射击游戏特别火爆,不少日本游戏制作人也投身其中,推出了类似的射击游戏,但是这些游戏都比不上欧美的这种类型的作品,比如当时世嘉推出了《二进制领域》,tecmo则是制作了一款名为《量子理论》的游戏,还有三上真司制作的《绝对征服》,这些游戏可玩性都比较一般,也缺乏COD系列那种大场面的战斗。

或许是意识到这条路根本行不通,到了PS4时代,我们可以发现日本游戏公司不再推出这种模仿欧美射击游戏的作品,这说明日本游戏公司纷纷意识到坚持自己的优势才是最终取胜之道。

《女神异闻录5》就是这种典型的坚持自己的风格,这款游戏有很多传统日式RPG的影子,但是通过酷炫的UI和现代都市的包装,再加上荣格心理学理论等元素,使得这款日式RPG获得了巨大的成功,说明了日式RPG依然有着一定的市场和用户需求。

《尼尔:机械纪元》也是一种自我坚持的表现,游戏最大的卖点就是扭曲而令人感动的故事剧情,这种剧情正是这么多年来日本主机游戏业取胜的一个法宝,实际上日本RPG名壁之一的勇者斗恶龙系列早期作品经常有类似的扭曲情节,近一些的《黑暗之魂》的剧情扭曲也是广为人知了。

而且《尼尔:机械纪元》为了令玩家不会感到审美疲劳,加入了STG玩法的桥段,以及横版玩法的桥段,还在只有一种普通敌人素材的基础上,通过各种排列组合来制作成新的敌人,各种小花招层出不穷。

如果回望PS3时代也能发现《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》成功的不易,《女神异闻录4》虽然也口碑不错,但是《女神异闻录5》在此基础上大大进化了,《尼尔:机械纪元》的前作即PS3的初代《尼尔》则在讲故事和玩法小花样等方面远没有后来这么成熟。

所以可以这么说,没有PS3时代日本主机游戏公司的迷茫和试错,就没有PS4时代一些日本主机游戏公司的觉醒和复苏。

《血源》也是这种进化的典型表现,PS3时代的《恶魔之魂》虽然后来凭借口碑逆袭,但是设计上有很多不成熟设定,比如只能四方向翻滚,BOSS战之前没有存档点,很多设定都是在极大的为难玩家而没有变通之道,这些问题都在后来的黑魂系列三作中得到了解决,以至于《血源》在PS4上出现后惊艳了世人。

换句话来说,没有PS3时代的艰辛历程,就没有PS4时代日本主机游戏的这种曙光初现。

第二个,虽然说平成养豚这句话不错,但是我们也应当看到人的塑造有无限可能性,在PS3时代很多日本游戏公司里面进入了不少新人,这些新人在那个时候还不大适应工作,以至于问题很多,但是在PS4时代,其中不少年轻新手经过不断适应之后逐步可以承担一定工作。

这方面的典型转变则是CAPCOM,当年稻船敬二在离开CAPCOM之前抱怨薪酬太低,变相鼓励CAPCOM员工离职,结果导致了CAPCOM人员流失非常严重,以至于《生化?;?》有很多好的想法都不能很好的实现,直接导致该作口碑砸锅,成为系列口碑最有争议之作,也使得后来的《生化?;?》为此背锅而销量下滑。

但是今年出现的《怪物猎人:世界》的优异表现则说明CAPCOM在那次员工离职潮之后恢复了元气,在离职潮之后招聘进来的员工可以发挥一些作用了,也许《怪物猎人:世界》作为CAPCOM镇社大作还不足以说明问题,但是在《生化?;?》中,我们也可以发现细节问题远没有6代那么多,而最近CAPCOM在E3展示的《生化?;?》重制版和《鬼泣5》则给人的感觉是完成度不错,似乎现在CAPCOM已经摆脱当年员工离职潮后长期的低迷阴影了。

第三个是瘦死的骆驼比马大,虽然说日本游戏业和欧美游戏业是此消彼长,现在主机游戏这块欧美游戏业大大超过了日本游戏业,但是日本游戏业多年积累下来的一些很微妙的东西依然在发挥作用,比如说日本游戏中人和人之间细腻的感情互动细节,比如说日本人总是喜欢让年轻人做主角而不是大叔角色,还有像《女神异闻录5》中那种独特的都市氛围感,更不用说《勇者斗恶龙11》的那种传统正宗日式RPG风味,很难用确切的词汇去定义和形容日本主机游戏业的这些风格,但是一旦玩到这些游戏,你总有一种感觉这些游戏只有日本人才能做出来,就像只有中国人才能写出最好的武侠小说一样。

最后一个原因是,前些年日本手游崛起,大量公司都去做手游了,但是现在随着手游进入平稳期,很多游戏公司对于手游似乎也没有以前那么热衷了,更加专注于主机游戏了,比如SE此前经常被讥讽是手游大厂,但是今年E3展上面SE破天荒的没有公布任何手游新作,值得注意的是在E3的几场发布会来看,SE是唯一没有发布新手游的一家,而日本在《智龙迷城》和《怪物弹珠》之后似乎也很久没有出现超级爆款的手游了。

■ 未来又会如何?

通过以上这些分析我们不难看到未来日本游戏业的走向。

首先,日本主机游戏业还是没办法追赶上欧美。

稻船敬二等日本著名游戏制作人前几年一直说日本主机游戏业要死了,现在此类言论少了很多,也说明这个看法有些言过其实,但是若要说日本主机游戏业将来可以和欧美游戏业并驾齐驱则可能性非常小。

这主要是因为在根本的工业化体系上,欧美游戏业已经形成了非常成熟化的规?;僮?,而且欧美游戏业因为在PC上积累很深很久的缘故,在引擎的运用方面也更为得心应手,效率问题决定速度,速度决定成败,日本主机游戏可能要几年时间才能憋出一个塞尔达传说,但是刺客信条系列几乎每年都能出新作,今年任天堂的Switch主机缺乏足够的扛鼎大作就引发不少担忧了。

其次,日本主机游戏业会更多的在一些包装层面模仿欧美。

最近的E3展上,我们看到的《鬼泣5》和《生化?;?》重制版都有个特点,即玩法上可以看出还是日本风格那一套,但是人物造型在向欧美靠拢,这和以前日本主机游戏要从头到脚去模仿欧美游戏已经截然不同了,以前日本人总觉得要做出最有欧美风格的游戏才是真正的国际化,所以去做射击游戏和开放世界,现在他们似乎想通了这一点,只在人物造型等包装方面去学习欧美,骨子里的玩法还是自己那一套,当然其实更早就有这种典型案例了,《黑暗之魂》里面NPC造型都非常欧美化,对话也是用了纯正英语,但是这种魂系玩法的精妙却是欧美游戏业怎么也学不到的。

再次,日本的二三线游戏可能迎来一个井喷状态。

还记得PS和PS2时代那些层出不穷的日本主机游戏么,很多都是二三线游戏,也非常精彩,PS3时代日本人则盲目追求制作制作大作,吃了不少苦头,现在随着《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》的成功,是时候二三线游戏重新振兴了,也许有人觉得这两款游戏的销量不过两三百万并不算什么,没法和3A大作比,但是考虑到成本来说,这两款游戏的成本比3A大作成本低多了,《尼尔:机械纪元》的成本更是只有独立游戏那么多,这种情况下能卖这么多,这对日本主机游戏行业有着正面促进作用,而且Switch和STEAM是很适合低成本游戏的平台,据说不少日本游戏公司在暗中制作一些针对Swtich的作品了,最近E3的任天堂发布会被很多人抱怨很糟糕,但是根据任天堂方面的说法,发售比较近的作品才会在这种发布会公布,所以下半年乃至于明年可能公布那些作品,这是未来值得关注的一个焦点。

文 GameRes superwave

[本作品最后由阿尔法工厂与06月29日 09:33修改]
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